Header Ads

Seo Services

Sekiro: Shadows Die Twice – PS4, PC, XBOX ONE

Después del cierre de la trilogía Dark Souls, muchos fueron los fanáticos que esperaban que From Software volviera a la carga para ofrecer la secuela del aclamado Bloodborne. Sin embargo, la sorpresa llegó cuando ellos anunciaron que, con Activision como editor, traerían una IP completamente nueva al mercado.
   
Historia y jugabilidad:
La posibilidad de saltar y alcanzar áreas altas rápidamente con un gancho, así como un sistema de postura que da un giro a la lucha, son las principales novedades de una creación que, aunque a primera vista puede parecer lejos de la saga Souls / Bloodborne, al final es muy similar a estas propuestas. Este juego es la evolución de la receta de From Software, un nuevo lanzamiento que puede ser familiar para los fanáticos de los estudios pero que, al mismo tiempo, evita caer en la repetición con una propuesta a medio camino entre la agresividad de Bloodborne y la pasividad de Dark Souls.
Este juego es capaz de introducir las innovaciones exactas para ser una experiencia fresca y que no se siente reciclada en absoluto, pero al mismo tiempo logra ofrecer una cara muy familiar a los jugadores de la saga Souls / Bloodborne a nivel mecánico y sensaciones.
Como se explicó en la introducción, si en la receta de From Software, Dark Souls es la variante más defensiva y Bloodborne la más ofensiva, Sekiro busca un equilibrio intermedio que dé paso al lado más táctico. Todo en este juego gira en torno al equilibrio entre defensa y ataque, desde la nueva mecánica de combate hasta el ambiente del título.
El juego presenta un nuevo sistema de combate que nos permite matar a todos los enemigos, ya sea bajando su salud o rompiendo su postura. Esta posición, que es la novedad, funciona como una barra de salud separada que se llena cuando atacamos y contraatacamos, pero disminuye si somos demasiado pasivos. Una vez que esté lleno, nuestro enemigo será susceptible a un ataque especial que reducirá completamente una barra de salud; y digo uno porque la gran mayoría de los jefes tendrá al menos dos de ellos. Y, dado que cualquier enemigo puede acabar con nosotros prácticamente con un par de golpes, este equilibrio táctico entre ataque y defensa hace que Sekiro ofrezca una experiencia muy similar a la que conocemos de From Software mecánicamente, pero muy diferente en cuanto a la sensación del juego. Incluso el escenario, el Japón feudal, ayuda a este nuevo equilibrio entre ataque y defensa. Ya no somos cazadores ni nos enfrentamos a enormes bestias, ahora somos un guerrero que lucha contra otros guerreros, en su mayoría antropomórficos, y el combate con espada es casi una danza. Los ataques, contraataques y defensas se entremezclan para dar como resultado un juego dinámico, estratégico y hermoso visualmente y, sobre todo, tan divertido como se puede esperar.
Quizás la única parte decepcionante que podemos poner en combate es que, no importa cuántos años pasen, hay algunas mecánicas que siguen siendo frustrantes e injustas. El seguimiento de algunos enemigos, que en el medio de la animación gira por completo para darnos, la posibilidad de que ciertos jefes nos arrojen por el aire fuera del mapa para causar una muerte instantánea y algunas fallas en la cámara son detalles que nos gustaría ver pulido mientras From Software continúa creando. Y sí, somos conscientes de que algunas de estas cosas son casi un sello distintivo de estudio y la frustración es una parte fundamental de la experiencia de juego, pero eso no significa que, como mecánica, sean molestas. Sekiro es un trabajo que mantiene la esencia de From Software pero evoluciona a través de su propio canal; y eso no solo es cierto para la mecánica de combate que ya he detallado, sino que también es cierto para los otros aspectos del juego. Una de las novedades más apreciadas es el movimiento. Gracias al gancho del brazo protésico de nuestro protagonista, los escenarios de cruce se vuelven mucho más dinámicos y gratificantes a nivel jugable. Además, hacerlo bien tiene una recompensa, ya que el sigilo es un punto clave y cualquier enemigo que atrapemos sin preparación perderá una barra de salud completa con este primer golpe sigiloso. Es por eso que, para darnos formas y opciones de atacar con sigilo, Sekiro tiene un diseño mucho más vertical que los trabajos anteriores, jugando perfectamente con las tres dimensiones.
Y, precisamente, el diseño del mapa y los objetivos es algo que también cambia considerablemente. En lugar de ofrecer áreas abiertas o un camino lineal, Sekiro pone a nuestra disposición diferentes rutas, más o menos lineales, que nos llevan a diferentes objetivos. Podemos ir a lo que queramos cuando queramos, de modo que, si en algún momento un enemigo está atrapado más que la cuenta, podemos dar la vuelta e intentar avanzar a través de otra área que tenemos. Tal vez obtengamos mejoras que hagan que ese enemigo que nos ahoga sea menos peligroso cuando decidimos intentarlo de nuevo. Este hecho puede parecer una tontería, porque al final tendremos que terminar con enemigos concretos para completar el trabajo, pero la verdad es que ofrece un soplo de aire fresco para el jugador. Ya no es necesario pasar cuatro horas seguidas muriendo a manos del mismo enemigo si no queremos, ahora hay otra opción. Sekiro es, en este sentido, el trabajo que muestra un lado más amigable de todo el repertorio de From Software. Esto también ayuda a que la pena por morir solo requiera dinero y parte de la experiencia que tuvimos, sin llegar a bajar nuestro nivel o castigarnos en exceso por algo que sucederá muchas veces.
Sekiro presenta una enorme cantidad de minijefes distribuidos a lo largo del mapa; Algunos de ellos son obligatorios y otros opcionales, pero todos son dignos de darles al menos una oportunidad por el espectacular diseño que ofrecen. From Software ha creado un elenco de enemigos muy variados a nivel visual y jugable, donde cada uno tiene habilidades bien diferenciadas que nos obligarán a adaptar nuestra estrategia y repensar el equilibrio de ataque y defensa que se utilizará. Si la pelea en Sekiro es, como dije antes, un baile, cada enemigo tiene diferentes pasos de baile y tendremos que aprender a bailar con todos y cada uno de ellos. Afortunadamente, para ayudarnos a adaptar nuestra estrategia, tenemos el brazo protésico. , con el que tendremos acceso a diferentes habilidades. En lugar de personalizar el equipo del protagonista, como fue el caso en trabajos anteriores, Sekiro propone un progreso menos orgánico donde desbloqueamos habilidades con las que podemos equiparnos. Tendremos que usar prueba y error para ver qué es lo más conveniente en cada situación, pero la verdad es que este sistema de progreso nos hace disfrutar de todas las opciones del título y que cada combate es único.
La impotencia, el no saber muy bien a dónde vas o por qué has decidido tomar el camino que estás siguiendo son nuevamente pilares en la experiencia del trabajo de From Software con un mapa que juega perfectamente con la luz y la paleta de colores a seguir. Tal es la importancia a los detalles que incluso la historia del videojuego se articula en torno a nuestra soledad. Un guerrero que solo tiene un padre adoptivo a su lado y que dará su vida por estar con el que juró proteger. Por supuesto, como es habitual en este tipo de juegos, la historia va mucho más allá de lo que se nos presenta explícitamente. Porque sí, las misiones secundarias relacionadas con los NPC que encontramos en todo el mundo regresan abundantemente, por lo que será posible seguir ciertas líneas narrativas que revelan más.

Gráficos y sonido:
Nos encontramos con un aspecto visual simplemente sorprendente que apuesta por lo ecléctico. El escenario en el Japón feudal da lugar a la posibilidad de mezclar varios estilos en cuanto a biomas y enemigos, para lograr de principio a fin, sorprender a los ojos del jugador. Desde grandes edificios donde el avance es vertical hasta extensos templos llenos de monjes, Sekiro despliega un arsenal visual tan variado como hermoso. A nivel de modelado, distancia de visión y efectos visuales, Sekiro se encuentra a la altura de la generación actual, y el rendimiento es bueno en general, aunque en ciertos puntos donde el mapa tiene tarda en cargar disminuye la velocidad de las imágenes por segundo.
Por su parte, la banda sonora nos brinda una multitud de temas de estilo muy japonés, que utilizan muchos de los instrumentos clásicos de ese país. Nos ha sorprendido mucho lo intensa que es la percusión de las composiciones, con golpes de alta velocidad que, además de presionarnos aún más, se sincronizan con los enfrentamientos con la espada y crean un ambiente de sonido único que nos hará sentir dentro de una película de ninjas y samurais.

Conclusiones:
From Software fue capáz de continuar exprimiendo la receta del éxito de Dark Souls y Bloodborne para poner sobre la mesa un trabajo con las mismas premisas, pero que al mismo tiempo es original, fresco y único. Un equilibrio entre ataque y defensa, un sistema de movimiento mejorado y un mundo completamente nuevo en el que perdernos son las principales fortalezas de este juego para ganar al público. Sin lugar a dudas, es uno de los mejores videojuegos de 2019. Un juego absolutamente esencial para cualquiera que haya disfrutado mínimamente los trabajos anteriores de este estudio, pero también para aquellos que quieran dar el paso en el estudio y no se hayan atrevido; Una obra maestra en toda regla.

Puntaje: 9.5

No hay comentarios